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Introdução e Histórico


O ser humano sempre se entreteve. Da mesma forma como caminhar, comer, reproduzir, respirar, o homem sempre se divertiu, inventou jogos ou contou historias. Xadrez, damas e diversos tipos de jogos de cartas já são milenares. Brincadeiras realizadas por crianças existem em grande quantidade. Porem, só neste século que vimos surgir uma industria de entretenimento, fazendo com que jogos deixassem de ser apenas um passatempo esporádico e se transformassem numa alegria muito mais presente na vida das pessoas. Ate o advento da eletrônica e do computador, o ser humano estava limitado a ver sua arte de forma estática. Ele poderia pintar um mundo, mas ele estaria estático, parado como um retrato. Hoje a arte pode estar viva eletronicamente, podendo interagir com você. Tudo isso começou na segunda metade deste século, como fala o texto a seguir:

"In 1949, a young engineer named Ralph Baer was given an assignment to build a television set. He wasn't supposed to build just any television set, but one that would be the absolute best of all televisions. This was not a problem for Baer, but he wanted to go beyond his original assignment and incorporate some kind of game into the set. He didn't know exactly what kind of game he had in mind, but it didn't really matter because his managers nixed the idea. It would take another 18 years for his idea to become a reality, and by that time there would be other people to share in the glory, like Willy Higinbotham, who, in 1958, designed an interactive tennis game played on an oscilloscope, and Steve Russell, who, in 1961, programmed a rudimentary space game on a DEC PDP-1 mainframe computer. And then there was also Nolan Bushnell, who, in 1965, played that space game and dreamed of a time when fairground midways would be filled with games powered by computers."(1)

No inicio da década de 70, a empresa Magnavox fabrica o Odyssey, baseado na "TV interativa" que Ralph Baer patenteou em 1968 e Nolan Bushnell e Ted Dabney fundam a empresa Atari. Ao longo dos anos os consoles de jogos foram se popularizando, começaram a surgir jogos nos computadores pessoais (isso ainda em 1975), a industria de entretenimento foi crescendo e hoje é maior do que a industria cinematográfica. Acredito, ainda, que esta longe de saturar. Durante estas 3 ultimas décadas muitas empresas de desenvolvimento de jogos surgiram por puro interesse das pessoas que nelas trabalhavam, com pouquíssimo ou nenhum capital investido. Um bom exemplo é o da id Software, empresa que desenvolveu os tão famosos Wolfenstein 3D, Doom e Quake. John Carmack, John Romero e Tom Hall um dia, trabalhando numa empresa de software, resolveram passar a noite fazendo a primeira fase do Super Mario 3 do Nintendo para PC, alguns meses depois em 1990 lançavam o jogo Comander Keen para PCs, dois anos depois Wolfenstein 3D e em 93, Doom, que revolucionou totalmente o mundo dos jogos. Muitas outras empresas tem surgido dessa forma, com alguns malucos que resolvem se divertir criando um jogo, e isso tem acontecido ainda nos últimos anos e em paises onde o desenvolvimento de jogos ainda é precoce, como no Brasil.



Foto da caixa de um dos clássicos jogos do computador MSX


Aqui, ate hoje, nenhum produto de qualidade foi lançando ainda, mas existem três potenciais empresas, Jack in the Box Computing (www.jackbox.com), Continuum Entertainment (www.continuum.com) e Amok Entertainment, essa ultima da qual faço parte integrante da equipe.




Jogos como Arte e o processo de produção


Jogos são basicamente constituídos de uma parte artística, uma parte de áudio, e um programa que junta tudo e proporciona a interação com o usuário. Existem diversos tipos de jogos e cada um sempre tem sua peculiaridade. O processo de produção muitas vezes é lento, atingindo geralmente dois anos. Hoje, em algumas empresas, os investimentos para a produção de um jogo podem chegar a ser altíssimos, mas antigamente a mesma coisa era produzida apenas com o interesse das pessoas no projeto que participavam.

No inicio, é criado um Design Specification, onde o Game Designer define sozinho ou com a equipe que ira trabalhar com ele como vai ser o jogo, as regras existentes, como vai ser a visão do jogador, a historia, que tipo de arte gráfica ira ser utilizada, tipos de áudios, desenhos de alguns personagens, enfim, todo um apanhado geral do jogo é colocado previamente no papel. Após isso, cada uma das partes da equipe começa a trabalhar na sua devida área. Muitas vezes, porem, devido as dificuldades e ao longo tempo de se programar todo um jogo, as empresas fazem "arranjos" entre si para comprarem ou cederem o chamado engine, o qual seria, basicamente, o "motor" de todo programa. No caso dos jogos de ação em primeira pessoa (FPS, ou first-person-shooter) onde o jogador vê tudo em 3 dimensões o engine é a parte do programa responsável pela renderização na tela dos gráficos e do mundo 3d. Devido a grande complexidade matemática que existe para mostrar objetos e um mundo inteiro em 3d em tempo real, i.e. com 30 quadros por segundo ou mais, na tela do computador, muitas vezes fica dispendioso demais (e ate de certa forma irracional) criar todo um programa que faça isso da estaca zero. Dessa forma, jogos como Heretic 2 utilizam o engine do Quake 2, mas obviamente com as devidas modificações que transformam Heretic 2 em um jogo completamente diferente, apenas estando ambos dentro do mesmo estilo.

Já, porem, a parte gráfica depende bastante do tipo de jogo que será realizado:

Em um first-person-shooter, onde o jogador controla um personagem em um labirinto ou área aberta com uma arma na mão e monstros para matar, são necessários modelos em 3d para os personagens e inimigos, uma enorme quantidade de texturas, tanto para os modelos como para os mapas, e, ainda, as fases. Estas ultimas podem ser melhor explicadas com o texto de Marc Saltzman que segue:

"The worldwide PC gaming community hasn't been the same since id Software's Wolfenstein 3D was unleashed in the spring of 1992. More than a quarter million people scrambled to download this racy, 700KB shareware game from their local bulletin board system (BBS), and thus, the first-person perspective 3D "shooter" was born.

"The next seven years yielded many memorable shooters--Doom, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Jedi Knight, GoldenEye 007, Unreal, Sin, and Half-Life--and in so doing, it launched a specialized and necessary art form, known as level design. Loosely speaking, level design pertains to creating the architecture of maps in the game, plus dealing with object placement, mission or goal of the map, and often mini-missions within the level as well."
(2)



Foto do jogo Half-Life


A grande quantidade de texturas, imagens 2d, utilizadas num FPS se deve muito a esses mapas, pois são elas que darão a diversificação de ambientes e lugares por onde o jogador ira passar. É com as texturas que uma estação espacial ira realmente parecer uma estação espacial, e não uma cozinha futurista. São elas, ainda, que conseguem dar todo o clima macabro e infernal que você sente ao jogar Doom, com símbolos e manchas de sangue em diversos lugares nos diversos níveis. Um dos últimos jogos com excelente qualidade artística nas texturas de níveis é o Heretic 2, onde muitas são incrivelmente detalhadas e todos níveis possuem grande diversificação de ambientes. Antigamente existia grande limitação na utilização destas texturas, tanto em tamanho como em quantidade de cores utilizadas em cada figura. Porem, hoje, com o avanço da tecnologia, os artistas já podem criar mundos extremamente coloridos e complexos, podendo criar texturas e superfícies transparentes, bandeiras que se movem, espelhos, água, etc.



Foto do jogo Heretic 2


Já os modelos 3d dos personagens ainda possuem grandes limitações. Como são cada um uma malha de vértices e faces, e nada rápidas e fáceis de serem montados 30 vezes num único segundo, a complexidade dos modelos utilizados em jogos ainda é bastante simples onde, há alguns anos, era apenas de 300, hoje já chegando a quase 1000. Isso impõe grandes limitações ao artista. Muitas vezes é necessário descartar detalhes nos modelos como excesso de chifres ou espinhos, detalhes muito pequenos, ou superfícies muito arrojadas. Ainda assim, é possível imprimir muitos detalhes nos modelos com as texturas utilizadas neles. Também é necessário fazer cada uma das animações dos personagens separadamente, como correr, pular, abaixar-se, e todas etapas entre cada uma dessas animações. Com o avanço da tecnologia, especialmente de renderização 3d em placas aceleradoras, o processador da maquina tem ficado gradativamente mais livre para que os programadores utilizem mais recursos para outras funções, como inteligência artificial ou o novo chamado skeletal animation, onde o modelo passa a ser animado dentro do próprio jogo, e não ser renderizado com determinada quantidade de frames fixos, dando assim movimentos mais suaves aos personagens.

Alem de toda essa arte usada in-game, também é bastante aconselhável a confecção de cutscenes, vídeos pequenos mostrados entre uma fase e outra, ou após uma seção de fases, para "imergir" o jogador dentro do universo proposto no jogo e contar partes da historia que seriam impossíveis de serem contadas de outra forma. Para a realização disso não existem limitações, a não ser o tempo necessário para criar uma versão de alta definição dos personagens utilizados dentro do jogo, alem de todo cenário próprio para o vídeo. Devido a isso, usualmente a criação de um personagem começa com o rascunho no papel, comumente chamado de "sketch" (algumas vezes isso ocorre na própria elaboração do jogo junto com o Design Specification), depois se passa para a modelagem em alta definição em 3d, com todos os respectivos detalhes, e só então é feita a versão de baixa definição que ira ser utilizada in-game.

Já em um jogo de estratégia em tempo real (RTS ou real-time-strategy), o jogador comanda as suas tropas de uma vista superior sem pausas entre turnos (ou seja, em tempo real). Na maioria dos jogos nesse estilo não existe nada em 3d, tudo são apenas figuras manipuladas pelo programa (existem, porem, alguns que estão sendo lançados atualmente, como Homeworld e Total Annihilation: Kingdoms, que utilizam personagens em 3d para representar cada unidade das tropas). Toda a arte criada para esse tipo de jogo é "pre-renderizada", ou seja, tudo é criado durante a construção do jogo, sem a preocupação dos limites de um modelo usado em um jogo 3d. Assim, são criados modelos complexos e ricos em detalhes, muitas vezes utilizados posteriormente em cutscenes, e deles são tiradas "fotos" de diversos ângulos e movimentos que serão manipuladas e animadas (em seqüência como num desenho) pelo programa do jogo. Aqui ainda são necessários criar os cenários para as fases, que variam em estrutura de jogo para jogo, texturas para os modelos, e tudo que envolve o universo do jogo.



Foto do jogo Starcraft


Esses dois tipos de jogos, porem, são apenas dois exemplos. Existe uma grande infinidade de modalidades, como simuladores de aviões (Falcon 4, Warbirds), jogos de plataforma (Sonic e Mario), RPGs (role-playing-games, como Baldur's Gate, Revenant), simuladores de corrida (Grand Prix Legends, Midtown Madness), alem de outros estilos estarem surgindo a todo instante, como Halo que esta para ser lançado ano que vem, o polemico, mas extremamente divertido, Grand Theft Auto, etc. Cada jogo é único em seu processo de criação e na arte utilizada, pode-se ainda dividir em alguns grupos, como fiz aqui com jogos 3d em tempo real e jogos com arte pré-renderizada, mas muitos conseguem misturar esses dois tipos de arte, como o Grim Fandango, onde os personagens são em 3d em tempo real e os cenários são fotos de ambientes pré-renderizados.



Foto do jogo Black & White, ainda para ser lançado, onde você é "Deus" e precisa ajudar, ou prejudicar, o seu povo por meio de magias






Conclusão e Reflexões gerais


Jogos eletrônicos começaram precariamente, e os primeiros não passavam de alguns pontos se movendo na tela com uma historia por cima para impulsionar a imaginação do jogador, como bem fala Harvey Smith no seguinte parágrafo:

"For instance, the game Lunar Lander was all about firing thrusters for just long enough, allowing for drift and gravity, to land a spacecraft. Except that Lunar Lander wasn't really about landing a spacecraft - it was actually all about pushing a couple of buttons and watching a glowing spot. But the latter doesn't sound like much fun, especially when compared to the former - the "I'm a spaceman!" version. The player - staring into a monitor, pushing buttons with two fingers - is of course not really a spaceman, but where would we be, as human beings, without our artful illusions? (Trapped in a dull world, I think.) The context helps the player immerse himself in the game more fully, to make the game a more personal, subjective experience." (3)

Porem, hoje a arte existente em jogos deixou de ser alguns meros pixeis em movimento e passou a ser extensas obras de arte que juntas formam todo um universo com o qual o jogador interage, saindo da realidade e entrando no universo proposto pelo jogo e por toda a experiência sensorial que lhe é proporcionada. O problemático é a extensão dessa singular obra de arte que é um jogo eletrônico. A idealização de um desses produtos pode ser realizada num dia ou em uma semana, grande parte de como vai ser, em que tipo de universo vai se passar, que seres irão habita-lo, é fácil de imaginar, difícil e demorado é transformar essas idéias em realidade. Talvez por isso eu ache que esse seja o ponto mais fascinante na criação de jogos, a arte a ser criada para ser utilizada pelo programa é tão extensa que é impraticável que ela seja criada apenas por uma pessoa, ou seja, um jogo acaba sendo uma forma grupal de expressão artística. Todas pessoas envolvidas no projeto precisam criar o mesmo tipo de universo, precisam estar ligadas entre si criando um mesmo mundo medieval para um RPG, com monstros, dragões, florestas, castelos, e todas essas peças artísticas precisam encaixar num único produto e único universo na versão final a ser vendida ao publico.

Esse é outro aspecto que me fascina (e acho que a qualquer um): a possibilidade de criar um mundo, e não apenas contar uma historia interativa em que o suposto leitor irá chegar a algum punhado de finais diferentes por caminhos diferentes. O mais interessante no entretenimento eletrônico é criar um mundo e dar liberdade para o usuário poder explora-lo da forma que quiser, poder projetar a si mesmo dentro do jogo, interagindo com o ambiente e personagens da forma que quiser. Denovo cito Harvey Smith:

"I believe that computer games, as a medium, should play to their strengths rather than attempting to simply bring the elements of more traditional media to the computer screen. In other words, computer games should provide the player with an interesting environment over which he has some measure of control, and that environment should react to him. This, rather than traditional story telling, is the unique power of the computer game as an art form." (4)

Enfim, jogos eletrônicos, mesmo fazendo parte de uma grande industria que gira em torno do capital e do lucro (e que talvez dependa dessa industria para existir, haja visto todas dificuldades existentes para produzir um jogo) são uma espetacular e complexa obra de arte, não apenas gráfica e sonoramente, mas por possuírem detalhes sociológicos profundos porque não apenas nos expõem determinadas informações, os jogos exigem de nos uma resposta a exposição que temos a estas informações. Isso tira o expectador da passividade, e faz com que o próprio jogador também se torne, de certa forma, um artista, expressando reações criadas pelo mundo lhe proposto.



Foto do jogo Halo, onde você controla o personagem num mundo diferente e peculiar contra alienígenas




Tradução e origem das citações


1 - "Em 1948, a um jovem engenheiro chamado Ralph Baer foi dado o trabalho de construir uma televisão. Ele deveria construir não só uma televisão, mas uma que fosse a melhor televisão de todas. Isso não era problema para Baer, mas ele queria ir alem disso e incorporar algum tipo de jogo ao aparelho. Ele não sabia bem que tipo de jogo tinha em mente, mas não importava porque os seus superiores não deram atenção a idéia. Acabaria levando 18 anos ate que sua idéia se transformasse finalmente em realidade, e nesse tempo já teria surgido outras pessoas com quem dividir a gloria, como Willy Higinbotham que, em 1958, criou um jogo de tênis interativo num osciloscópio, e Steve Russel que, em 1961, programou um rudimentar jogo espacial em um DEC PDP-1 computador de grande porte. E também havia Nolan Bushnell que, em 1965, viu o jogo espacial e sonhou com um tempo onde o mundo estaria repleto de jogos de computadores." Extraido de um artigo da videogamespot.com.

2 - "A comunidade mundial de jogos de PC não tem sido a mesma desde que Wolfenstein 3D foi lançando pela id Software na primavera de 1992. Mais de um quarto de milhão de pessoas correram para copiar, de BBS's locais para seus computadores, este pequeno jogo shareware de 700Kb, e assim o jogo de ação de primeira pessoa com perspectiva 3D nascia.
"Os próximos sete anos renderam muitos jogos de ação memoráveis - Doom, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Jedi Knight, GoldenEye 007, Unreal, Sin, e Half-Life - e assim, lançou uma especializada e necessária forma de arte, conhecida como level design (criação de fases). Genericamente falando, à criação de fases é responsável pela criação da arquitetura nos mapas dos jogos, alem de lidar com colocação dos objetos, missão ou objetivo do mapa, e com freqüência também mini-objetivos dentro do próprio nível." Extraído do capitulo 6 do livro Game Design: Secrets of the Sages.

3 - "Por exemplo, o jogo Lunar Lander era sobre utilizar foguetes por um tempo determinado deixando com que a gravidade pousasse a nave espacial suavemente. Exceto que o Lunar Lander não era realmente sobre pousar uma nave espacial, na verdade era sobre apertar um punhado de botões e olhar um ponto brilhante. Mas isso não parece muito divertido, especialmente comparado com o exemplo anterior - a versão "Eu sou um homem do espaço!". O jogador - olhando para o monitor, apertando botões com dois dedos - não é, obviamente, um homem do espaço, mas onde nos estaríamos, como seres humanos, sem nossas criativas ilusões? (Aprisionados em um mundo chato e entendiante, eu acho.) O Contexto ajuda o jogador a se deixar imergir para o jogo mais completamente, fazendo do jogo uma experiência mais pessoal e subjetiva". Extraído de um artigo do gamasutra.com.

4 - "Eu acredito que jogos de computador, como um meio, deveriam utilizar das suas próprias forças ao invés de simplesmente trazer os elementos de mídias mais tradicionais para a tela do computador. Em outras palavras, jogos de computador deveriam proporcionar ao jogador um meio ambiente interessante onde ele tivesse algum tipo de controle, e esse ambiente deveria reagir as suas ações. Isso, ao invés de contar historias tradicionalmente, é o poder único que jogos de computadores possuem como uma forma de arte". Extraído do mesmo artigo anterior.




Bibliografia


http://www.gamasutra.com/features/19991108/smith_01.htm

http://www.gamasutra.com/features/19990723/levdesign_chapter_01.htm

http://www.videogamespot.com/features/universal/hov/index.html

GLASSNER, Andrew S. 3D Computer Graphics: A User's Guide for Artists And Designers. EUA: The Lyon Press. 1994

SALTZMAN, Marc. Game Design: Secrets of the Sages. EUA. Macmillan. 1999